Mittwoch, 9. März 2011

It´s a me......warum eigentlich ein Klempner??

Jeder von uns hatte seine ganz eigenen Kindheitsträume. Mädchen wollten meist Prinzessinen sein, und Jungs entweder Baggerfahrer oder ein Superheld. Die Fähigkeiten dieser imaginären Helden übertrumpften dann meist einfach den Vorredner oder Sitznachbarn im Kindergarten:

Kind 1: "Ich kann als Held über ein Haus springen."
Kind 2: "Ich kann fliegen."
Kind 3: "Ach ja? Ich bin so stark, ich kann ein Hochhaus umwerfen."
Kind 2: "Kannst du gar nicht!"
Kind 3: "Kann ich wohl!"

Kind 4: "Das ist noch gar nichts. Ich bin ein italienischer Klempner, trag ne schmutzige Latzhose, spreche gebrochen Englisch und zerstampfe Schildkröten, indem ich ihnen auf den Kopf springe. Wenn ich mich mal abgeschlagen fühle fresse ich einfach Zauberpilze, dann wachse ich, kann fliegen oder Feuerbälle verschießen. Mein Ziel ist es die Prinzessin zu befreien, die sich schon etwa hundert Mal von der Oberschildkröte hat kidnappen lassen, achso und ich reite einen Drachen, der alles frißt, was ihm vor die Schnute kommt!!!"

Kind 1-3: "...................wir spielen nicht mehr mit dir!"




Unter normalen Umständen wären wir uns sicher alle einig, dass Kind Nummer 4 entweder mehr oder weniger Tabletten schlucken sollte, aber glücklicherweise wissen wir ja, dass es nicht spinnt, sondern von niemand anderem redet als:


Praktisch jeder von uns kennt ihn und der Großteil hat mit ihm auch mindestens einmal die Prinzessin gerettet. Trotz allem wirkt es erst einmal doch verwunderlich, dass ein Klempner zu der Ikone schlechthin der Videospielwelt geworden ist und daran konnte weder Segas Igel Sonic, Sonys Lara Croft oder der Masterchief aus Halo was ändern. Wie also kam es zu diesem Boom, wie lange gibt es ihn schon und was genau ist ein "Snüffelstück"?

Copyright: Nintendo
Der Beginn der Geschichte, wie sollte es auch anders sein, startet in den Videospielhallen dieser Welt, genauer gesagt in den japanischen Videospielhallen.
Japan war und ist praktisch schon immer das Mekka der Zocker-Gemeinschaft gewesen. Hier wurden einige der größten Spieleserien geboren und von hieraus wurden wir alle praktisch mit unseren ersten Konsolen beliefert.
Die japanische Spieleindustrie versuchte 1979 mittels münzbetriebenen Spieleautomaten endlich Fuß in den Vereinigten Staaten zu fassen, die ersten Gehversuche in der Hinsicht waren aber von eher mäßigem Erfolg gekrönt. Hiroshi Yamauchi, der damalige Präsident von Nintendo wandte sich daraufhin an einen jungen Programmierer names Shigeru Miyamoto mit der Bitte ein entsprechendes Spiel zu programmieren, dass den ausbleibenden Erfolg im Land der Cowboys und Indianer zu sichern.

Für die meisten wird der Name dieses Programmieres nicht wirklich eine Lampe zum Leuchten bringen, aber unter den Zockern meiner Leser wird Miyamoto wie ein Halbgott verehrt. Um zu erklären warum das so ist, hier nur ein kleiner Auszug der Spiele, die er erfunden und fortgeführt hat:

Picture by Vincent Diamante
Donkey Kong
Super Mario Bros.
Super Mario Bros. 3
Super Mario Allstars
Super Mario World
Super Mario World 2: Yoshi´s Island
Super Mario 64
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
Mario Paint
Super Mario Kart
Donkey Kong Country
F-Zero
Wave Race
.....

Wir sehen also, dass der gute Mann praktisch alle Spiele programmiert hat, wovon jeder von uns mindestens eins schonmal gespielt hat.

Die ursprüngliche Idee war ein Popeye Spieleautomat zu entwickeln, da man davon ausging, dass diese bereits bekannte Figur marketingtechnisch erfolgsversprechend wäre. Aufgrund von Lizensierungs-Problemen wurde aus dieser Idee aber nichts.
Man stelle sich vor, vielleicht würden wir sonst heute alle wie wild Spinat fressen und Leute verprügeln, statt digitalen Schildkröten auf den Kopf zu springen.
Entsprechend wurde Miyamoto also beauftragt einen eigenen Charakter zu entwerfen und um ihn herum eine Automaten-freundliche Welt zu kreieren. Der Grundstein einer langen Geschichte war gelegt.




1981 Donkey Kong (Arcade)

Miyamoto begann also mit seiner Arbeit und erschuf das Spiel Donkey Kong. In diesem Spiel übernahm man die Rolle des Zimmermanns Jumpman, dessen Freundin Pauline von dem Affen Donkey Kong gekidnappt wurde und er sie aus dessen Klauen retten muss. 
Witzigerweise verdankt der heutige Mario sein Aussehen den damaligen technischen Beschränkungen. Mit geringer Speicherkapazität und begrenzten Farben war es schwierig, dem hüpfenden Polygon menschliche Züge zu verleihen, also bediente man sich damals gerne kontrastreicher Farben, so entstand die rote Latzhose. Der Schnurrbart ersetzte einen nicht animierbaren Mund und betonte so die Knubbelnase und die rote Mütze ersetzte die Haarpracht, fertig war der Prototyp des Klempners. Die Testläufe mit dem Automaten liefen gut an und so wurde Donkey Kong 1981 offiziell in den USA eingeführt, der Protagonist wurde auf Mario umgetauft und die Automatenversion verkaufte sich mit rund 67.000 Exemplaren öfters als Pac Man oder Space Invaders. Eine kleine Randanektdote: Der Programmcode für Donkey Kong betrug etwa 20 Kilobyte, zum Vergleich: Eine 3-minütige MP3 schluckt im Schnitt etwa 3072 Kilobyte. Wie es zu der Namensgebung kam ist nicht hundertprozentig klar. Eine kursierende Legende behauptet, dass der damalige Vermieter des Nintendo Gebäudes Mario Segale Namenspate war, belegt ist dies allerdings nicht.
Picture by Joshua Driggs

Soviel also zu der Geburt des beliebtesten Klempners der Welt. Wie man sieht, war er nicht einmal unbedingt der Hauptprotagonist in diesem ersten Spiel, die Gestalt des großen Donkey Kong war da weitaus plakativer. Darüber hinaus hatte der heute weltweit bekannte Klempner weder einen Namen, noch war er zu Anfang Klempner. Dennoch war dies ein historischer Moment in der Geschichte der Videospielwelt. 











1983 Mario Bros 

Neben einem weiteren Auftritt in Donkey Kong Jr. 1982 bestritt Mario 1983 zum ersten Mal als Protagonist das Spiel Mario Bros. Wie man schon am Spieldesign erkennt ist er hier nun auch wirklich Klempner, nachdem einige Programmierer anmerkten, dass er eben nicht wie ein Zimmermann aussah. 
In diesem Spiel haben viele Trends ihren Anfang genommen, die wir heute wie selbstverständlich zu Mario zählen. Erstes Beispiel: Die Schildkröten!
Miyamoto und sein Team entwarfen ein Spiel, in dem Mario und sein Bruder Luigi zusammen gegen immer wieder auftauchende Gegnerhorden kämpfen mussten. Erstmalig bestand mit Hilfe von Luigi also die Möglichkeit zu zweit zu spielen. Hier liegt auch die Erklärung wie Luigi entstanden ist, man nahm einfach den pixeligen Mario und zog ihm kurzerhand eine grüne Latzhose an, fertig war der Zwillingsbruder. Die erste Variante, den Gegnern einfach nur auf den Kopf zu springen erwies sich als zu simpel, also brauchte man eine Gegnersorte, die man erst betäubt und dann erledigen konnte. Eine Schildkröte, die verkehrt herum auf dem Boden liegt und sich nicht umdrehen kann war da naheliegend. Auffallend sind auch die Mario-typischen Röhren am Bildrand. Diese wurden genutzt um immer wieder neue Gegner auftauchen zu lassen. Und erstmalig tritt König Koopa, die stachelige Riesenschildkröte als Erzfeind der zwei Brüder auf. 
Handlungsort dieser Abwasserabenteuer wurde New York, weil ebenjene Stadt für eine breites Netz von Kanalisationsgängen bekannt war, kein Wunder also, dass auch die Teenage Mutant Ninja Turtles in New York ihr zuhause fanden. Das Spiel wurde im Nachhinein auch für das NES veröffentlicht, war aber noch nicht das erste reine Konsolenspiel.


1988 Super Mario Bros. 2



Super Mario Bros. 2 (Plagiat)

Nachdem der Erfolg der zwei Klempnerbrüder absehbar war, wollte Nintendo so schnell wie möglich einen Nachfolger produzieren. Das Team um Miyamoto war allerdings nach dem ersten Teil sofort mit einem neuen Projekt, nämlich The Legend of Zelda beschäftigt, ein weiterer Meilenstein der Vieospielhistorie. Also musste schnell ein entsprechender Ersatz her. Wie man an den beiden Bildern unschwer erkennen kann, war Super Mario Bros. 2 nichts anderes als ein Remake eines bereits vorhandenen japanischen Spiels, namentlich Doki Doki Panikku. Die Charaktere des Originalspiels wurden einfach durch die bereits bekannten Mario-Charaktere ersetzt und das Spiel geringfügig
verändert. Durch diesen Plagiatentwurf eines anderen Spiels erklärt sich auch der krasse Wandel zu den Vorgängern. Das Spiel wurde zu einem sogenannten "Sidescroller", der Bildschirm war also nicht mehr statisch, sondern wanderte vielmehr in der heute bekannten Form von links nach rechts. Das typische Erledigen von Gegnern durch den Sprung auf den Kopf funktionierte aufgrund der Spielemechanik der Originalvorlage auch nicht, vielmehr musste man die Gegner anheben und wegschmeißen.
Doki Doki Panikku (Vorlage)
Man könnte hier nun natürlich von fehlender Kreativität sprechen, Fakt ist aber, dass die Spieleserie um Mario dennoch einen großen Schritt nach Vorne gegangen ist, denn der Sidescrollaufbau der Level sollte nun für längere Zeit Einzug in das gesamte Jump´n´Run Genre finden. Trotz allem war es für viele Fans der jungen Serie durch einen neuen fiktiven Ort und neue Gegner ein wenig herausgerissen, allerdings muss man umgekehrt auch sagen, dass ein solch krasser Wechsel des Settings erst den Sprung von Donkey Kong zu Mario Bros. ermöglichte.

Und nun müssen wir einen Sprung machen, keinen zeitlichen, aber einen grafischen. Und zwar prinzipiell einen großen Satz zurück, den im Jahre 1989 fand Mario endlich Einzug in all die Räume, in denen wir eben keinen Fernseher plus Konsole hatten. Plötzlich war Mario mit in der Badewanne, auf dem Klo, abends unter der Decke im Bett und auf langen Autofahrten dabei.
Denn 1989 war das Jahr des


Game Boy (1989)
There´s no school like old school!!
Schon einige Jahre vor dem Game Boy gab es sogenannte "Game & Watch" Spiele, kleine tragbare LCD Systeme, die meist ein fest installiertes Spiel enthielten und grafisch mehr schlecht denn recht versuchten Spielewelten zu simulieren.
Der Game Boy war in mehrerlei Hinsicht wieder mal ein Vorreiter. Zum einen war es mit ihm erstmalig in der Form möglich, mehrere Spiele mit ein und demselben System zu spielen, zum anderen hatte die Handheld-Konsole mit Nintendo einen mittlerweile etablierten Spieleentwickler im Rücken, der genug Potential hatte eine entsprechende Menge Spiele zu produzieren. Nintendo hatte bereits mit dem NES bewiesen, dass sie durchaus die Formel kennen, eine Konsole möglichst langlebig anzupreisen. Der Erfolg spricht für sich selber. Der Game Boy wurde zu Anfang lediglich mit dem russischen Spiel Tetris verkauft, welches hierdurch zu einem der erfolgreichsten Spiele der Video-Game Geschichte wurde. Der Game Boy wurde weltweit fast 120 Millionen mal verkauft. Neben neueren Versionen und verbesserten Displays haben viele noch heute die Originalversion funktionierend zu Hause, was Bände für die Qualität spricht.


1989 Super Mario Land 



Stirb Gumpa, stirb!!
Grafisch vielleicht ein Rückschritt, für die meisten aber das Spiel, dass praktisch ins Gedächtnis gebrannt wurde. Das Timing war für Nintendo aus Marketinggründen perfekt. Der Klempner war bereits als Videospielfigur etabliert, die Marke Nintendo stand für Qualität und Erfolg und der Gameboy öffnete durch die Portabilität und Möglichkeit mehrere Spiele zu bieten etwas Neuartiges. Das Manko, dass dieses kleine Atomkraftwerk 4 AA 1,5V Batterien schluckte und diese auch gerne schnell aufbrauchte war zwar stromtechnisch enorm, wurde aber gerne in Kauf genommen. Im späteren Verlauf gab es beispielsweise aufladbare Akkus, um die Laufzeit des Gerätes ein wenig zu verlängern,
Lampen für das Display ermöglichten das heimliche 
Spielen Nachts under der Bettdecke, geschickt Nintendo
.



Mission accomplished
Wie man sieht, wurde auch hier der Sidescroll Aufbau des Levels wie in Super Mario Bros 2 beibehalten, Mario bekam außerdem eine Zeitbegrenzung pro Level, eine Lebensanzeige, eine Level-\Ortsangabe sowie einen Münz- und Punktezähler spendiert. Wichtig ist zu erwähnen, dass das Spiel von Gunpei Yokoi, dem Erfinder des Game Boy programmiert wurde und nicht von Marios Vater Miyamoto. Das erklärt auch, warum in diesem Teil der Spieleserie eher untypische Gegner auftauchen, wie etwa explodierende Schildkröten, hüpfende Chinesen, große springende Mäuse und erstmals die kleinen Gumbas, kleine braune Wesen die danach fester Bestandteil der Serie wurden und schon milliardenfach zerstampft wurden. Super Mario Land wurde etwa 18 Millionen mal verkauft und war eines der größten Zugpferde für den Erfolg des Game Boys. Der finale Bildschirm (rechts zu sehen) war übrigens nicht allzu einfach zu erreichen, da Super Mario Land über keine Speicherfunktion verfügte und man das Spiel somit in einem Durchlauf schaffen musste. Und jeder von uns weiß wie grausam es war, wenn mittendrin der Bildschirm hell wurde, weil die Batterien den Geist aufgaben, man sein letztes Leben schon wieder sinnlos vergeudet hatte oder nervige Eltern zum Essen riefen und keinerlei Verständnis für unsere monumentalen digitalen Leistungen hatten. Wir alle waren stille Pantoffelhelden, unbekannt für unsere großen Taten, doch tief im Herzen ehrerfüllt!! ;)


Die restlichen Nachfolger, hier exemplarisch Super Mario Land 2 waren allesamt verhältnismäßig gute Spiele, werden hier aber nicht weiter angerissen, weil das viel eher zu der Weiterentwicklung des Game Boys gehört als zum Charakter Mario. Es bleibt festzuhalten, dass die Spiele grafisch besser wurden, aber aufgrund der Hardwarebeschränkungen des Game Boy eher kreativer als revolutionärer Natur waren. Die wahren früheren Weiterentwicklungen fanden woanders statt.







1991 Super Mario Bros. 3

Die Weltkarte von Super Mario Bros. 3

Der Vollständigkeit halber muss der dritte Teil der Serie hier auch noch einmal Erwähnung finden. Er ist insoweit etwas besonderes, als dass er wieder von Marios Urvater Miyamoto entwickelt wurde. Grafisch wie spielerisch wurde hier nochmal alles aus dem mittlerweile 6 Jahre altem NES herausgeholt, das Spiel besaß einen zusätzlichen Arbeitsspeicher und einen unterstützenden Prozessor, Nintendo musste sich nämlich mittlerweile gegen die Konkurrenz von Sega behaupten. Neu war die Weltkarte, auf der man entscheiden konnte welchen Level man als nächstes probierte sowie ein in den letzten Leveln heute noch fordernder Schwierigkeitsgrad. Endgegner jeder Karte war einer der Söhne von König Koopa, erst im letzten Level kämpfte man gegen Koopa selber. Erstmalig auch wurde Mario mit Hilfe vom "Superblatt" in "Waschbärmario" verwandelt, der mit Hilfe seines Schwanzes fliegen konnte. Wie man auf die Idee kam, dass ein Waschbär mit Fliegen assoziiert wird ist mir bis heute schleierhaft aber funktioniert hat´s trotzdem.

1992 Super Mario World 

Nostalgie pur

Einfach jedes Kind, das in den 80ern und 90ern geboren ist kennt diesen Startbildschirm. In den meisten Köpfen wird gerade die Startmelodie spielen und viele haben sicher gerade den ersten Level vor Augen. Nintendo hat es ähnlich wie beim Game Boy gehalten und passend zum Start des "Super Nintendo Entertainment System", kurz SNES ein starkes Zugpferd programmieren lassen, welches anschaulich die Möglichkeiten der neuen 16Bit Konsole demonstrieren sollte. Weil man gesehen hatte welch phänomenalen Erfolg Tetris mit dem Game Boy feiern konnte, wollte man diesen Effekt unumstößlich mit dem Gesicht von Mario verbinden. 



Super Mario World kann durchaus als Zusammenlauf all der vorherigen Entwicklungsschritte verstanden werden. Es gab eine Weltkarte, die typischen Items (Piz, Blume, Feder), bekannte Gegner (Schildkröten, Gumbas...), eine Leiste mit den wichtigsten Daten, wie bereits in Super Mario Land, Sidescroll Levels und wieder die Söhne Bowser´s (Synonym zu König Koopa) und den Erzfeind selber als Endgegner. Wie ihn Super Mario Bros. gab es einen Zweispielermodus und glücklicherweise eine Speicherfunktion, denn die zu bereisende Welt hatte mit all ihren Geheimgängen und Levels dermaßen große Ausmaße angenommen, dass es schlicht unmöglich war, das Spiel ohne Speicherfunktion zu bewältigen. Yoshi, das echsenhaftige Reittier Marios hat seine Premiere in diesem Spiel. Super Mario World gilt bis heute als eines der Besten Jump´n´Run Spiele aller Zeiten. Es ist absolut zeitlos und hängte die Konkurrenz seitens Sega problemlos ab. Viele behaupten, dass das auch der Höhepunkt der Klempnerkarriere darstellte, denn innovationstechnisch kam danach nur noch ein Spiel, dass es wert wäre zu erwähnen.



Erwähnt werden muss noch, dass es auf dem SuperNintendo eine erschlagende Menge an Sidekickspielen gab, die die Hauptcharaktere der Mariosaga in andere Settings verfrachtete. Exemplarisch sei hier Super Mario Kart erwähnt, einer der berühmteren Ableger. Die Idee dahinter war klar, man versuchte jegliche Genres, sei es Kartrennen, Tennis, Fußball, Golf oder Baseball mithilfe der bekannten Figuren verkaufbar zu machen. In vielen Fällen konnten die bekannten Gesichter aber nicht über die eher magere Qualität dieser Ableger hinweg täuschen.


1997 Super Mario 64

Same procedure as every year
Mit dem Nintendo 64 stand 1997 die nächste Konsole an, deren Zugpferd ein weiteres Mal Mario werden sollte. Neuartig war hier das erstmalige Gastspiel des Klempners in der dreidimensionalen Welt. Entsprechend beherrschte Mario viele neue Bewegungsmöglichkeiten, bekam eine frei drehbare Kamera und eine frei erkundbare Welt spendiert. Das Spiel war für damalige Verhältnisse ebenfalls wie so häufig ein Vorreiter in Sachen Innovation und Möglichkeiten und schließt somit den Kreis der langen und erfolgreichen Geschichte des New Yorker Latrinenreinigers. Weitere Spiele auf neueren Systemen sind mir entweder nicht bekannt oder schlicht und einfach kein so bedeutender Schritt nach vorne, als dass sie hier Erwähnung finden würden.

Festzuhalten bleibt, dass durch die Geschichte dieser Spielfigur viele bizarre Spielkonstellationen, die wir heute wie selbstverständlich akzeptieren ihren Ursprung häufig in technischen Beschränkungen oder schlicht Zufällen fanden. Umso erstaunlicher ist es, was für ein Phänomen sich hieraus entwickelt hat. Für viele stellt diese Zusammenfassung sicherlich nicht nur eine Reise durch die Entwicklung der Spielewelt dar, sondern auch bis zu einem gewissen Punkt ein Abschnitt des eigenen Erwachsenwerdens. 
Komisch, das bis heute keiner der Menschen, die mein Bad und Klo reparieren auf einem Drachen angeritten kommen, erstmal einen Pilz vor meiner Haustür mampfen, die Schildkröte vom Nachbarsjungen zerstampfen und in gebrochenem italiensich laut durch die Straße brüllen: 

It´s a me Mario!!!! 


P.s: Ein "Snüffelstück" ist ein Begriff von Meister Röhrich aus Werner und bezeichnet einen selbsttätigen Entlüfter, in Fachkreisen auch "Snüffelstück" genannt! ;)


Anmerkung: Das Copyright für praktisch fast alle in diesem Artikel verwendeten Bilder liegt bei Nintendo. Die verwendeten Bilder dienen lediglich der Illustration.
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